← Todos los puzzles de Big Walk

Puzle del micrófono de Big Walk: cómo resolver la batería de seis micrófonos

El juego llama a esta sala Matriz de micrófonos: un jugador se sienta en la silla de escucha con los auriculares mientras se prueban una a una las seis estaciones de micrófono activas. Pulsa la estación que suene clara y centrada, y sigue hasta que el medidor haya registrado cinco rondas.

🧩 Puzle de escucha🔢 6 estaciones de micrófono activas👥 Una única versión compartida: igual en mundos de 2, 3 y 4+ jugadores🏆 Calabaza🔄 Una pulsación errónea reinicia el progreso

¿Un escenario con posiciones iluminadas y un panel de botones? Ese es el desafío Concert, no esta sala.

Mostrar en el mapa

Solución rápida

  1. 1Pon a un jugador en la silla de escucha con los auriculares y que no se mueva de ahí.
  2. 2Que los demás prueben las seis estaciones de micrófono de una en una, diciendo siempre la misma frase corta.
  3. 3El oyente elige la estación que suena clara y centrada por los auriculares.
  4. 4Pulsa solo el botón de la estación que indique el oyente.
  5. 5Cada pulsación aceptada añade un paso al medidor de progreso.
  6. 6Cinco rondas con éxito y la sala queda completada.

¿Es este tu puzzle?

En Big Walk hay más de una sala construida alrededor del sonido, así que primero comprueba qué tienes delante:

  • • Una silla de escucha con auriculares en mitad de la sala
  • • Seis estaciones de micrófono repartidas alrededor de esa silla
  • • Un botón en cada una de las seis estaciones
  • • Un medidor de progreso que se llena un paso por cada pulsación aceptada
  • • Una sala roja y blanca, con la silla resaltada en verde

Seis estaciones alrededor de una silla: esta es la sala. Si tienes una silla y una melodía, pero no hay un círculo de micrófonos a su alrededor, estás en otro puzle de sonido: empieza por el Buscador de puzles.

Ajuste de jugadores: Una única versión compartida: igual en mundos de 2, 3 y 4+ jugadores¿Por qué otros puzzles pueden verse distintos?

Seis micrófonos, cinco rondas

Estos dos números se mezclan, y no son lo mismo. Seis es entre cuántas estaciones puedes elegir. Cinco es cuántas rondas aceptadas pide el medidor. La sala también tiene más micrófonos de atrezo que los seis que cuentan, así que trabaja con las estaciones del círculo alrededor de la silla: seis opciones, cinco rondas, nunca cinco micrófonos.

Estaciones de micrófono activas
6
Rondas para terminar
5
Orden correcto para copiar
Ninguno: se juzga de oído
Ajustes de mundo
Igual en 2 / 3 / 4+

Pistas

  • Suena bien

    Clara y centrada, y llega más o menos igual por los dos lados de los auriculares.

  • Suena mal

    Débil, apagada o muy cargada hacia un solo oído.

  • Que se oiga no significa que sea correcta

    Casi todas las estaciones se oyen desde la silla. Oír a un compañero no es la pista; la pista es lo clara y centrada que llega su señal.

  • Nada que leer

    No hay panel ni pista escrita en esta sala, así que no se puede copiar ninguna respuesta de la partida de otro.

Paso a paso

  1. Step 1

    Elige a un oyente y déjalo en la silla

    Un jugador ocupa la silla de escucha y lleva los auriculares durante todo el intento. Los demás se mueven entre las estaciones. Quien juzgue el sonido no debe cambiar a mitad de camino, o las rondas anteriores dejan de servir.

    • Oyente: se sienta en la silla, juzga y no se mueve.
    • Corredores: se reparten las seis estaciones, o un solo jugador cubre las seis.

    Consejo: Unos auriculares o cascos estéreo de verdad hacen mucho más fácil oír la diferencia entre izquierda y derecha, pero la sala no te obliga a usarlos.

  2. Step 2

    Pon nombre a las seis estaciones antes de empezar

    Acuerda un nombre para cada estación, de modo que un número siempre signifique el mismo micrófono físico. Los nombres son solo las palabras que usa tu equipo para hablar entre sí; no son la respuesta, y ningún número de estación es el correcto para otro grupo.

    • El micro 1 es la estación que está justo delante de la silla.
    • Numera el resto en el sentido de las agujas del reloj desde ahí, del 2 al 6.
    • Di los seis nombres en voz alta una vez antes de la primera prueba.

    Comprobación de éxito: Todos señalan la misma estación cuando se dice un número.

  3. Step 3

    Prueba una estación cada vez

    Un jugador se coloca en una estación y dice la misma frase corta; basta con «testing». Después pasa a la siguiente estación y repite, a la misma distancia y con el mismo volumen.

    Consejo: No dejes que dos jugadores hablen a dos estaciones a la vez. Las señales mezcladas son justo la razón de que la sala parezca tener todas las estaciones igual de fuertes.

  4. Step 4

    Que el resto del equipo guarde silencio

    El oyente está comparando la señal de los micrófonos, no el chat de voz normal. Si los demás siguen hablando, sus voces llegan encima de la estación que se prueba y la comparación deja de servir.

    Comprobación de éxito: El oyente oye la estación que se está probando y poco más.

  5. Step 5

    Juzga si suena clara y centrada, no si suena fuerte

    La estación que cuenta es la que llega con claridad y de forma uniforme a los dos oídos. Una estación puede sonar fuerte y aun así llegar cargada hacia un lado, así que el volumen es lo que no hay que comparar.

    Comprobación de éxito: El oyente puede describir la estación ganadora como clara y centrada, no solo como audible.

  6. Step 6

    Pulsa solo la estación que indicó el oyente

    El oyente dice el número y el jugador que está en esa estación pulsa su botón una vez. No pulses estaciones para averiguar cuál funciona: aquí pulsar la estación equivocada no sale gratis.

    Consejo: Si no se oyó bien la indicación, pídela otra vez en lugar de pulsar algo y esperar suerte.

  7. Step 7

    Mira el medidor después de cada pulsación

    Mira el medidor de progreso justo después de pulsar. Si se movió, esa ronda cuenta. Si no se movió y el medidor ha vuelto al principio, se pulsó una estación equivocada: vuelve a la prueba de escucha en lugar de probar otro botón.

    Comprobación de éxito: El medidor de progreso ha ganado un paso, o sabes que toca empezar de nuevo.

  8. Step 8

    Llega a cinco rondas con éxito

    Repite todo el test de escucha en la siguiente ronda, con el mismo oyente en la silla y los mismos seis nombres. El medidor cuenta de uno en uno hasta cinco, y la sala termina en el quinto.

    Comprobación de éxito: Hay cinco rondas aceptadas en el medidor y se libera la Calabaza.

Lo has resuelto cuando

  • ✓ Se registran cinco pulsaciones aceptadas en el medidor de progreso
  • ✓ La sala se completa
  • ✓ Se libera la Calabaza

La mejor organización para tu grupo

Organización de equipo sugerida, no una regla que imponga el juego

Con dos jugadores ya es suficiente. Los jugadores extra solo ponen a más gente en las estaciones, lo que agiliza las pruebas; nada de esto cambia cómo funciona la sala.

  1. 12 jugadores: uno en la silla escuchando y otro encargándose de las seis estaciones.
  2. 23 jugadores: un oyente y dos que se reparten las estaciones.
  3. 34 o más: un oyente y todos los demás repartidos por el círculo para que cada estación tenga a alguien.
  4. 4Sea cual sea el tamaño del grupo, el oyente dice el número y el jugador de esa estación pulsa el botón.

Dónde encontrar Matriz de micrófonos

Busca la sala con la silla de escucha en el centro y las seis estaciones de micrófono alrededor. Usa el mapa de esta página en lugar de una dirección de brújula de otro sitio: el marcador está sobre la propia sala, así que el pin es la posición de fiar aunque una descripción escrita de la zona no coincida.

  • 📍 Zona roja
  • Cerca: Cabin Fever, Cannon Ball, High Button
Mostrar en el mapa
High ButtonHigh ButtonTrenTrenTorre AzulTorre AzulTorre NegraTorre Negra

¿Matriz de micrófonos no funciona?

  • Mi progreso ha vuelto al principio

    Causa probable: Se pulsó una estación que el oyente no había indicado. La sala trata una estación equivocada como un fallo y vacía el medidor en lugar de ignorar la pulsación.

    Comprueba

    • Si el medidor está ahora vacío en lugar de parcialmente lleno
    • Si la estación pulsada era realmente la que nombró el oyente

    Solución: Deja de pulsar estaciones. Vuelve a poner al mismo oyente en la silla y repite la prueba de una estación cada vez antes de pulsar nada, porque adivinar te cuesta todo el intento.

  • El medidor no se mueve cuando pulsamos

    Causa probable: La pulsación no coincidió con lo que esperaba la sala. O se pulsó la estación equivocada, o la indicación no fue lo bastante clara para que el corredor supiera cuál era.

    Comprueba

    • Si el oyente y el corredor coinciden en qué estación significa el número
    • Si el medidor llegó a moverse después de esa pulsación

    Solución: Repite la prueba de escucha con los mismos nombres para las estaciones, di el número otra vez y pulsa una sola vez cuando el oyente esté seguro.

  • Las seis estaciones suenan igual

    Causa probable: Se está usando más de una estación a la vez, o se compara el chat de voz normal con la señal de la estación en lugar de probar una estación cada vez.

    Comprueba

    • Si solo se usó una estación en esa prueba
    • Si todos usaron la misma frase a la misma distancia
    • Si el oyente está juzgando la señal de los auriculares y no el sonido de la sala

    Solución: Prueba una estación cada vez con la misma frase corta, que el resto del equipo guarde silencio y compara la claridad y el equilibrio izquierda/derecha en lugar del volumen.

  • Oigo a mis compañeros dondequiera que estén

    Causa probable: El chat de voz normal y la señal del micrófono llegan juntos a la silla, así que oír a un compañero no es lo mismo que tener la estación correcta.

    Comprueba

    • Si los demás guardan silencio salvo en la estación que se prueba
    • Si el oyente compara lo centrada que está la señal y no si se oye

    Solución: Deja la sala en una sola voz cada vez. La estación que buscas es la clara y centrada, no el compañero que casualmente suene más fuerte.

  • Ninguno de nosotros se oye en ningún sitio del juego

    Causa probable: Si el chat de voz también falla fuera de esta sala, el problema no es el desafío del micrófono.

    Comprueba

    • Si el chat de voz funciona lejos de esta sala
    • Si el oyente está realmente sentado en la silla

    Solución: Arregla primero el chat de voz y vuelve después a la sala; la guía de solución de problemas multijugador cubre las causas habituales.

Recompensa y progreso

🏆 Calabaza

Cinco rondas aceptadas terminan la sala y liberan su Calabaza. Recogerla completa el desafío.

Ver progreso de los puzzles
Ver todas las ubicaciones de las calabazas →

¿Buscas Concert?

Las dos salas están construidas en torno al sonido, así que se confunden constantemente. Concert es el escenario: un jugador lee un panel de director iluminado en la cabina y el otro pulsa los siete botones de debajo en el orden en que se van indicando, así que hay un orden de botones real que seguir, y el desafío requiere ocho rondas limpias. Esta sala es la silla con el círculo de estaciones de micrófono, donde la siguiente estación la decide lo que oye el oyente y no se puede copiar ningún orden de botones. Una silla que reproduce una melodía sin círculo de micrófonos alrededor es otro puzle de sonido: empieza por el Buscador de puzles para ese.

Abrir la guía de Concert →

Preguntas sobre Matriz de micrófonos

¿Cómo se resuelve el puzle del micrófono de Big Walk?

Sienta a un jugador en la silla de escucha con los auriculares, haz que los demás prueben las seis estaciones de micrófono de una en una y pulsa la estación que suene clara y centrada. Repite hasta que el medidor haya registrado cinco rondas aceptadas.

¿Cuántos micrófonos hay en el puzle del micrófono de Big Walk?

Seis estaciones alimentan el medidor. La sala sí tiene más micrófonos de atrezo que esos, pero solo cuentan las seis estaciones del círculo alrededor de la silla, así que trabaja con las seis a las que puedes llegar.

¿Por qué algunas guías dicen cinco micrófonos?

Porque el número cinco pertenece al medidor, no a las estaciones. La sala tiene seis estaciones de micrófono y el medidor cuenta cinco rondas con éxito: seis opciones, cinco rondas.

¿Qué micrófono es el correcto?

El que llega con claridad y de forma uniforme a los dos oídos. Las estaciones débiles, apagadas o de un solo lado son las equivocadas, y la correcta la decide lo que oiga tu oyente en la ronda actual.

¿Hay un orden fijo de micrófonos?

No. No copies el número de una estación de un vídeo ni de otra guía, porque la estación correcta es la que oye tu propio oyente en esa ronda. El medidor de la pantalla es lo que confirma que una pulsación ha contado.

¿Por qué se ha reiniciado la barra de progreso?

Se pulsó una estación equivocada. La sala trata una pulsación en la estación equivocada como un fallo y vacía el medidor, por eso ir adivinando entre las seis estaciones te cuesta todo el intento.

¿Cuántas rondas correctas hacen falta?

Cinco. Cada pulsación aceptada hace avanzar el medidor un paso y la sala termina en el quinto, así que no hay cuenta atrás que esperar.

¿Pueden resolver dos jugadores el puzle del micrófono?

Sí. Un jugador se queda en la silla juzgando la señal mientras el otro se mueve entre las seis estaciones. No hace falta un jugador por micrófono: los jugadores extra solo agilizan las pruebas.

¿Cambia en mundos de 2, 3 o 4+ jugadores?

No. Solo hay una versión de esta sala, y el ajuste de mundo no la cambia por otra distribución. El tamaño del grupo solo cambia cuántas estaciones puedes cubrir a la vez.

¿Qué debe escuchar el jugador de la silla?

Claridad y equilibrio, no volumen: la señal que suena limpia y queda centrada de forma uniforme entre los dos oídos. Haz que un compañero diga la misma frase corta en una estación cada vez y que todos los demás guarden silencio mientras tanto.

¿Necesito unos auriculares de verdad?

Unos auriculares o cascos estéreo buenos hacen mucho más fácil oír la diferencia entre izquierda y derecha, así que se recomiendan mucho. Nada de lo que hemos visto los convierte en un requisito imprescindible, así que prueba la sala con lo que tengas.

¿Es el puzle del micrófono el mismo que el de música o el de los auriculares?

No. Si estás frente a una silla con auriculares y seis estaciones de micrófono alrededor, estás en esta sala. Una silla que reproduce una melodía sin círculo de micrófonos es otro puzle de sonido, y el Buscador de puzles te llevará al correcto.

Mi micrófono no funciona en Big Walk: ¿es este puzle?

Solo si es el propio medidor el que se niega a avanzar. Si no puedes oír ni hablar con tu equipo en ningún sitio del juego, eso es un problema de chat de voz y no del desafío del micrófono, y la guía de solución de problemas multijugador lo soluciona.